12 Hours of Sebring Revival - Rules & Regulations
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12 Hours of Sebring Revival - Rules & Regulations
Welcome to the 2022 TORA 12 Hours of Sebring Revival. This race will take place on Forza Motorsport 7 on Xbox One and PC starting on Saturday, March 5 - 10:00 AM EST / 3:00 PM GMT. The track will be the Sebring International Raceway Full Circuit.
Before you decide to enter the event, please take the time to read the rules & regulations very carefully.
By registering for the race, you agree to the rules and regulations as written in this thread. TORA reserves the right to alter the rules and regulations as necessary, for the purpose of fairness and clarity in the competition.
1.0 GENERAL RACING RULES AND DRIVING ETIQUETTE
1.1 Motor racing, as defined by TORA, is a non-contact sport. It is understandable that on occasion some contact may occur as a consequence of incidents caused by either party; for instance, "lag". At TORA lag is defined as sudden high internet latency or ping causing visual inconsistencies between players.
1.2 Competitors with lag issues will not be penalized but will be asked to improve their connection for future participation in TORA’s events. If the issue is persistently hindering other competitors’ experiences, or you cannot join lobbies (see rule 14.0), please perform a speed test on your connection via http://www.speedtest.net/.
1.3 TORA expects every competitor who partakes in our championships to behave in an appropriate and respectable manner. Insulting comments or behavior towards fellow competitors, race stewards, lobby hosts, and staff is unacceptable and will be dealt with severely by TORA Staff. Respectable on-track etiquette is expected of all competitors. This includes on-track battles, track limits, dirty driving, etc.
1.4 The track limits are determined by the solid white lines on either side of the track, or for lack thereof, the edge of the tarmac (or other racing surfaces). At all times, two wheels must remain on this part of the circuit, unless of an occurrence where it is near to impossible to keep two wheels on the track, such as avoiding a collision.
1.5 All TORA members must read and follow the TORA Driver's Handbook. Note that specific rules defined in these Rules & Regulations will take precedence over the aforementioned Handbook.
2.0 TEAMS CHAMPIONSHIP
This race will be made up of teams of a minimum of two and a maximum of four drivers. Ideally, teams will want the full three to make the races less challenging on yourselves and your consoles. Teams must drive in the same car throughout each stint of the race. If any team member switches into a different car throughout the race then their stint will not be counted in the team's overall distance and will be an instant stint DQ.
3.0 LIVERY RULES
3.1 This race has defined rules about liveries that drivers must adhere to in order to race. Failure to do so may result in a penalty or disqualification. The livery rules are defined in the Livery & Decal Rules thread linked here.
3.2 All cars must comply with livery rules or they will receive a penalty of 10,000 ft to their overall distance.
3.3 Designs must be submitted for review under the Livery Inspection thread.
4.0 CAR RULES
4.1 This race has a defined list of cars and build rules that drivers must adhere to in order to race. Failure to do so may result in a penalty or disqualification. The car rules are defined in the Car List & Build Rules thread linked here.
4.2 The amount of each car will be limited for this race. AP will be limited to 30 entries per model and GT will be limited to 15 entries per model.
5.0 RACE REGISTRATION
5.1 There will only be space for 120 entries to this race.
5.1.1 AP will be limited to 50 entries.
5.1.2 GT will be limited to 70 entries.
5.2 Teams will not be permitted to use more than 2 of the same type of car in their entries.
5.3 There will be a reserve list per class. To qualify for the reserve list, the entry must fulfill all requirements.
6.0 HOSTING AND MARSHALS
6.1 The race may be split into 6 lobbies, named A-F, depending on the qualifying results. Each lobby will be hosted by chosen members of the Marshals or Staff.
6.2 Marshals who have registered for the race may be expected to host a lobby if no other hosts are available.
6.3 For each lobby, a specific Marshal or Staff member will be given "Lobby Marshal" status, whether or not they are hosting the lobby (if none of the aforementioned members are available, the lobby host will be given the status). They will be responsible for collecting times, race positions, reading the start grid and rules, and deciding whether or not a race restart is required.
6.4 The lobby settings must be adhered to and can be found here: Lobby Settings.
7.0 QUALIFYING RULES
7.1 Qualifying for the event will take place from Friday, February 25th through Wednesday, March 2nd. There will be lobbies hosted throughout the week to accommodate racers in different time zones. The sessions can be found in the Qualifying thread linked here.
7.2 All drivers in the AP class must show proof of a valid lap time less than or equal to 1:56.000 to race in the class. This can be done during qualifying, posted on rivals in the correct build, set during a session online (with proof of handicap), or offline with a screenshot showing the clean time in the correct build. Proof must be posted at least 1 hour prior to the scheduled start of stint 1.
7.3 QUALIFYING PROCEDURE:
7.3.1 The qualifying session will last 45 minutes. The host will set up the lobby for one hour to provide time for data collection. Drivers will have until 15 minutes left on the race timer to set their fastest clean lap. If a driver is in the middle of a lap when the time expires, they are allowed to finish the lap they are currently on before times are collected.
7.3.2 Drivers are not required to use the entire 45 minutes to set a clean lap; for example, if a driver is pleased with their lap 5 minutes into a session, they are welcomed to leave provided that they notify the host. Drivers are also welcome to pull off the track and take a break in the middle of qualifying if they so choose.
7.3.3 The pit lane will be opened for the entirety of the qualifying session. Drivers are welcomed to pit whenever they will like.
7.4 To determine the grid position, the best two times from a team will be taken and added together.
7.4.1 While all drivers from a team may take part in a qualifying session, a team must have a minimum of two drivers qualify.
7.4.2 Each driver may only compete in one qualifying session. If a driver attempts to compete in multiple qualifying sessions then their times will be invalidated and removed.
7.5 If a team fails to have more than one driver qualify, they will not be permitted to race.
8.0 STINT RULES
8.1 Be sure to submit your team's stint order by using the Stint Form.
8.2 Please check the stint thread for track conditions for each stint.
8.3 The start of the first stint will be a full warm-up lap, and all other stints will be a ROLLING start to a fixed point on the track.
8.4 The lobby host is instructed to save and share the replay for jump start checks.
8.5 A minimum of two different drivers must record a distance in at least one stint, including both drivers whose qualifying laps were used to determine the team's starting position.
8.5.1 This does include stints when a lagout occurred and the driver was unable to finish the stint.
8.6 WARM-UP LAP PROCEDURE
8.6.1 The Lobby Marshal will read out the grid order in the pre-race lobby.
8.6.2 Drivers proceed around the circuit in a single file at 60 MPH (97 KPH). Tire warming is permitted but brake testing is NOT.
8.7 STINT 1 ROLLING START PROCEDURE
8.7.1 Towards the end of the warm-up lap, the lobby host will request drivers to form up in 2x2 formation and continue at 60mph/97kph. EXTREME CARE MUST BE TAKEN.
8.7.2 The driver in last place must confirm to lobby host once all cars are in position.
8.7.3 The rolling grid will approach the Start/Finish line at 60mph/97kph in 2x2 formation.
8.7.4 Each row of 2 cars must try to maintain approximately 50ft/15m distance from the (pair of) cars ahead before they start racing.
8.7.5 The GT class must line up 150ft behind the last car in the AP class.
8.7.6 As each row of 2 cars passes the Start/Finish line, they accelerate to race speed and begin racing.
8.8 STINT 2-6 ROLLING START PROCEDURE
8.8.1 For the remaining stints in each race, the starting produced will slightly change.
8.8.2 Instead of doing a full warm-up lap, there will be a designated start point somewhere in the first sector of the track. This start point will be announced in the week leading up to the race. Clarification for this will be posted in the Driver's Briefing.
8.8.3 Drivers will line up in a single file and will not start until THEY pass the designated start point.
8.8.4 Leader in the GT class must remain 150 ft behind the last car in the AP class during the shortened warm-up lap.
8.9 END OF STINT PROCEDURE
8.9.1 While stint lobbies will be set to two hours, racing will actually last only 1 hour and 40 minutes to allow for a 20-minute stint turnaround.
8.9.2 The stint will "end" with 20 minutes left on the race timer. Once the race timer reads 20 minutes, drivers must come to a complete stop where they are on track.
8.9.3 The host will then record the distance that the driver in overall 1st place traveled during the stint (in miles), everyone's distance to 1st Place (in feet), and then the distance between the cars in overall 1st place and 2nd place after 1st place has moved to the next mile marker. If the host is unable to hear 2nd place, they will fall back to 3rd place, or to anyone they can hear. (If you have your distances in meters, we can convert it).
8.9.4 Once the host announces that they have collected all data, drivers may then back out of the race/wait in the lobby.
8.9.5 Drivers that are double stinting will have their data collected first, provided that they are not in 1st or 2nd place, so they can make their next stint on time to reduce delays.
9.0 PIT STOPS
9.1 There will be a mandatory number of pit stops during each stint. The exact number will be announced in the Driver's Briefing.
9.2 Drivers are permitted to pit at their own accord to refuel and change tires, or if they have damage to their car or wish to retire.
9.2.1 However, drivers are not permitted to pit for a mandatory pit stop during the last 10 minutes of the stint. Once the race timer passes 30 minutes left, the pits for mandatory pit stops are closed.
9.3 Drivers must use the full pit entrance and exit lines. Failure to adhere to this will result in a 2,500-5,000ft penalty depending on the severity of the violation, as determined by the stewarding team.
9.4 Drivers are reminded that they are not allowed to drive backwards to get to the pits. If drivers miss the pit entrance, they must drive around the entire circuit and try again in the correct direction. If a driver is caught driving backwards in qualifying or during the race (except when instructed by the lobby host), this will result in a qualifying or stint disqualification.
10.0 STEWARD INQUIRIES
Standard SI rules in force please refer to Driver’s Handbook.
11.0 ENTERING THE LOBBY
11.1 The host or Lobby Marshal will invite each driver to the lobby they will be Qualifying or Racing in.
11.2 They will send each driver one invite to the lobby. If the driver cannot join, the host or Lobby Marshal will send a maximum of two extra invites before the meeting is due to start.
11.3 If the driver cannot join the race session, they will score 0 distance for that stint.
11.4 Ultimately, joining the race will be the responsibility of the driver. A list of lobby hosts will be posted in advance of the race so it is suggested that drivers add them as a friend on Xbox Live to make it easier for them to find them.
12.0 ENDURANCE RACING "LAGOUT RULE"
12.1 It is unfortunately not uncommon for races to be decided by a disconnection during a stint. As voted for last year, the majority of the community is in favor of a lag out rule to be implemented to reduce the amount of distance you lose should the worst happen.
12.1.1 The lag formula used will be as follows. If you do lag out, at the end of the race the lobby host will check the pause screen and take note of the lap count currently showing. The lap you were on will be taken and entered into the doc along with DNF. The number of laps will be then subtracted by 1 to get the total amount of laps completed (when you start the race this is on 1 but you haven't actually completed a lap yet). This will then be multiplied by the track length to get your distance driven before lagging. The distance driven will be subtracted from your team's lowest, non DNF stint mileage to calculate how far you could have driven after lagging out, and this will be multiplied by 0.80, and added to the distance driven. So in simple terms, if you lag out you will be given the distance driven, plus 80% of the potential mileage you missed out on by lagging out.
13.0 MULTICLASS PASSING AND LAP DOWN CARS
13.1 The overtaking car in the faster class must ensure their pass of the slower class is done safely and correctly. All drivers are instructed to use mirrors and communication to ensure safe overtaking, although vocal communication between classes might not be available for the pass. Faster classes purposely impeding the progress of the slower classes, and vice versa, is forbidden.
13.2 Lapped drivers must be aware of faster classes approaching and must make sure they stick to their racing line; drivers should not make sudden or unpredictable changes to their course in an attempt to allow the faster classes to pass.
13.3 Lapped drivers in the same class are expected to give the right of way to the lapping drivers. Purposely impeding the progress of the lapping drivers, is forbidden.
Before you decide to enter the event, please take the time to read the rules & regulations very carefully.
By registering for the race, you agree to the rules and regulations as written in this thread. TORA reserves the right to alter the rules and regulations as necessary, for the purpose of fairness and clarity in the competition.
1.0 GENERAL RACING RULES AND DRIVING ETIQUETTE
1.1 Motor racing, as defined by TORA, is a non-contact sport. It is understandable that on occasion some contact may occur as a consequence of incidents caused by either party; for instance, "lag". At TORA lag is defined as sudden high internet latency or ping causing visual inconsistencies between players.
1.2 Competitors with lag issues will not be penalized but will be asked to improve their connection for future participation in TORA’s events. If the issue is persistently hindering other competitors’ experiences, or you cannot join lobbies (see rule 14.0), please perform a speed test on your connection via http://www.speedtest.net/.
1.3 TORA expects every competitor who partakes in our championships to behave in an appropriate and respectable manner. Insulting comments or behavior towards fellow competitors, race stewards, lobby hosts, and staff is unacceptable and will be dealt with severely by TORA Staff. Respectable on-track etiquette is expected of all competitors. This includes on-track battles, track limits, dirty driving, etc.
1.4 The track limits are determined by the solid white lines on either side of the track, or for lack thereof, the edge of the tarmac (or other racing surfaces). At all times, two wheels must remain on this part of the circuit, unless of an occurrence where it is near to impossible to keep two wheels on the track, such as avoiding a collision.
1.5 All TORA members must read and follow the TORA Driver's Handbook. Note that specific rules defined in these Rules & Regulations will take precedence over the aforementioned Handbook.
2.0 TEAMS CHAMPIONSHIP
This race will be made up of teams of a minimum of two and a maximum of four drivers. Ideally, teams will want the full three to make the races less challenging on yourselves and your consoles. Teams must drive in the same car throughout each stint of the race. If any team member switches into a different car throughout the race then their stint will not be counted in the team's overall distance and will be an instant stint DQ.
3.0 LIVERY RULES
3.1 This race has defined rules about liveries that drivers must adhere to in order to race. Failure to do so may result in a penalty or disqualification. The livery rules are defined in the Livery & Decal Rules thread linked here.
3.2 All cars must comply with livery rules or they will receive a penalty of 10,000 ft to their overall distance.
3.3 Designs must be submitted for review under the Livery Inspection thread.
4.0 CAR RULES
4.1 This race has a defined list of cars and build rules that drivers must adhere to in order to race. Failure to do so may result in a penalty or disqualification. The car rules are defined in the Car List & Build Rules thread linked here.
4.2 The amount of each car will be limited for this race. AP will be limited to 30 entries per model and GT will be limited to 15 entries per model.
5.0 RACE REGISTRATION
5.1 There will only be space for 120 entries to this race.
5.1.1 AP will be limited to 50 entries.
5.1.2 GT will be limited to 70 entries.
5.2 Teams will not be permitted to use more than 2 of the same type of car in their entries.
5.3 There will be a reserve list per class. To qualify for the reserve list, the entry must fulfill all requirements.
6.0 HOSTING AND MARSHALS
6.1 The race may be split into 6 lobbies, named A-F, depending on the qualifying results. Each lobby will be hosted by chosen members of the Marshals or Staff.
6.2 Marshals who have registered for the race may be expected to host a lobby if no other hosts are available.
6.3 For each lobby, a specific Marshal or Staff member will be given "Lobby Marshal" status, whether or not they are hosting the lobby (if none of the aforementioned members are available, the lobby host will be given the status). They will be responsible for collecting times, race positions, reading the start grid and rules, and deciding whether or not a race restart is required.
6.4 The lobby settings must be adhered to and can be found here: Lobby Settings.
7.0 QUALIFYING RULES
7.1 Qualifying for the event will take place from Friday, February 25th through Wednesday, March 2nd. There will be lobbies hosted throughout the week to accommodate racers in different time zones. The sessions can be found in the Qualifying thread linked here.
7.2 All drivers in the AP class must show proof of a valid lap time less than or equal to 1:56.000 to race in the class. This can be done during qualifying, posted on rivals in the correct build, set during a session online (with proof of handicap), or offline with a screenshot showing the clean time in the correct build. Proof must be posted at least 1 hour prior to the scheduled start of stint 1.
7.3 QUALIFYING PROCEDURE:
7.3.1 The qualifying session will last 45 minutes. The host will set up the lobby for one hour to provide time for data collection. Drivers will have until 15 minutes left on the race timer to set their fastest clean lap. If a driver is in the middle of a lap when the time expires, they are allowed to finish the lap they are currently on before times are collected.
7.3.2 Drivers are not required to use the entire 45 minutes to set a clean lap; for example, if a driver is pleased with their lap 5 minutes into a session, they are welcomed to leave provided that they notify the host. Drivers are also welcome to pull off the track and take a break in the middle of qualifying if they so choose.
7.3.3 The pit lane will be opened for the entirety of the qualifying session. Drivers are welcomed to pit whenever they will like.
7.4 To determine the grid position, the best two times from a team will be taken and added together.
7.4.1 While all drivers from a team may take part in a qualifying session, a team must have a minimum of two drivers qualify.
7.4.2 Each driver may only compete in one qualifying session. If a driver attempts to compete in multiple qualifying sessions then their times will be invalidated and removed.
7.5 If a team fails to have more than one driver qualify, they will not be permitted to race.
8.0 STINT RULES
8.1 Be sure to submit your team's stint order by using the Stint Form.
8.2 Please check the stint thread for track conditions for each stint.
8.3 The start of the first stint will be a full warm-up lap, and all other stints will be a ROLLING start to a fixed point on the track.
8.4 The lobby host is instructed to save and share the replay for jump start checks.
8.5 A minimum of two different drivers must record a distance in at least one stint, including both drivers whose qualifying laps were used to determine the team's starting position.
8.5.1 This does include stints when a lagout occurred and the driver was unable to finish the stint.
8.6 WARM-UP LAP PROCEDURE
8.6.1 The Lobby Marshal will read out the grid order in the pre-race lobby.
8.6.2 Drivers proceed around the circuit in a single file at 60 MPH (97 KPH). Tire warming is permitted but brake testing is NOT.
8.7 STINT 1 ROLLING START PROCEDURE
8.7.1 Towards the end of the warm-up lap, the lobby host will request drivers to form up in 2x2 formation and continue at 60mph/97kph. EXTREME CARE MUST BE TAKEN.
8.7.2 The driver in last place must confirm to lobby host once all cars are in position.
8.7.3 The rolling grid will approach the Start/Finish line at 60mph/97kph in 2x2 formation.
8.7.4 Each row of 2 cars must try to maintain approximately 50ft/15m distance from the (pair of) cars ahead before they start racing.
8.7.5 The GT class must line up 150ft behind the last car in the AP class.
8.7.6 As each row of 2 cars passes the Start/Finish line, they accelerate to race speed and begin racing.
8.8 STINT 2-6 ROLLING START PROCEDURE
8.8.1 For the remaining stints in each race, the starting produced will slightly change.
8.8.2 Instead of doing a full warm-up lap, there will be a designated start point somewhere in the first sector of the track. This start point will be announced in the week leading up to the race. Clarification for this will be posted in the Driver's Briefing.
8.8.3 Drivers will line up in a single file and will not start until THEY pass the designated start point.
8.8.4 Leader in the GT class must remain 150 ft behind the last car in the AP class during the shortened warm-up lap.
8.9 END OF STINT PROCEDURE
8.9.1 While stint lobbies will be set to two hours, racing will actually last only 1 hour and 40 minutes to allow for a 20-minute stint turnaround.
8.9.2 The stint will "end" with 20 minutes left on the race timer. Once the race timer reads 20 minutes, drivers must come to a complete stop where they are on track.
8.9.3 The host will then record the distance that the driver in overall 1st place traveled during the stint (in miles), everyone's distance to 1st Place (in feet), and then the distance between the cars in overall 1st place and 2nd place after 1st place has moved to the next mile marker. If the host is unable to hear 2nd place, they will fall back to 3rd place, or to anyone they can hear. (If you have your distances in meters, we can convert it).
8.9.4 Once the host announces that they have collected all data, drivers may then back out of the race/wait in the lobby.
8.9.5 Drivers that are double stinting will have their data collected first, provided that they are not in 1st or 2nd place, so they can make their next stint on time to reduce delays.
9.0 PIT STOPS
9.1 There will be a mandatory number of pit stops during each stint. The exact number will be announced in the Driver's Briefing.
9.2 Drivers are permitted to pit at their own accord to refuel and change tires, or if they have damage to their car or wish to retire.
9.2.1 However, drivers are not permitted to pit for a mandatory pit stop during the last 10 minutes of the stint. Once the race timer passes 30 minutes left, the pits for mandatory pit stops are closed.
9.3 Drivers must use the full pit entrance and exit lines. Failure to adhere to this will result in a 2,500-5,000ft penalty depending on the severity of the violation, as determined by the stewarding team.
9.4 Drivers are reminded that they are not allowed to drive backwards to get to the pits. If drivers miss the pit entrance, they must drive around the entire circuit and try again in the correct direction. If a driver is caught driving backwards in qualifying or during the race (except when instructed by the lobby host), this will result in a qualifying or stint disqualification.
10.0 STEWARD INQUIRIES
Standard SI rules in force please refer to Driver’s Handbook.
11.0 ENTERING THE LOBBY
11.1 The host or Lobby Marshal will invite each driver to the lobby they will be Qualifying or Racing in.
11.2 They will send each driver one invite to the lobby. If the driver cannot join, the host or Lobby Marshal will send a maximum of two extra invites before the meeting is due to start.
11.3 If the driver cannot join the race session, they will score 0 distance for that stint.
11.4 Ultimately, joining the race will be the responsibility of the driver. A list of lobby hosts will be posted in advance of the race so it is suggested that drivers add them as a friend on Xbox Live to make it easier for them to find them.
12.0 ENDURANCE RACING "LAGOUT RULE"
12.1 It is unfortunately not uncommon for races to be decided by a disconnection during a stint. As voted for last year, the majority of the community is in favor of a lag out rule to be implemented to reduce the amount of distance you lose should the worst happen.
12.1.1 The lag formula used will be as follows. If you do lag out, at the end of the race the lobby host will check the pause screen and take note of the lap count currently showing. The lap you were on will be taken and entered into the doc along with DNF. The number of laps will be then subtracted by 1 to get the total amount of laps completed (when you start the race this is on 1 but you haven't actually completed a lap yet). This will then be multiplied by the track length to get your distance driven before lagging. The distance driven will be subtracted from your team's lowest, non DNF stint mileage to calculate how far you could have driven after lagging out, and this will be multiplied by 0.80, and added to the distance driven. So in simple terms, if you lag out you will be given the distance driven, plus 80% of the potential mileage you missed out on by lagging out.
13.0 MULTICLASS PASSING AND LAP DOWN CARS
13.1 The overtaking car in the faster class must ensure their pass of the slower class is done safely and correctly. All drivers are instructed to use mirrors and communication to ensure safe overtaking, although vocal communication between classes might not be available for the pass. Faster classes purposely impeding the progress of the slower classes, and vice versa, is forbidden.
13.2 Lapped drivers must be aware of faster classes approaching and must make sure they stick to their racing line; drivers should not make sudden or unpredictable changes to their course in an attempt to allow the faster classes to pass.
13.3 Lapped drivers in the same class are expected to give the right of way to the lapping drivers. Purposely impeding the progress of the lapping drivers, is forbidden.
BigBen13x- TORA Race Number : 13
Number of posts : 2306
Location : Pennsylvania, USA
Registration date : 2014-08-13
Reputation : -16
Re: 12 Hours of Sebring Revival - Rules & Regulations
Bem-vindos às 2022 TORA 12 Hours of Sebring Revival. Esta corrida irá ter lugar no Forza Motorsport 7 na Xbox One e PC começando Sábado, 5 de Março - 10:00 EST / 15:00 PM GMT. A pista será Sebring International Raceway Full Circuit.
Antes de decidires participar no evento, por favor leva o teu tempo a ler as Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) com muita atenção.
Ao te registares para o evento, concordas com as Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) como estão escritos neste publicação. A TORA reserva os direitos de alterar as Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) conforme necessário, com o propósito de justiça e transparência na competição.
1.0 REGRAS GERAIS DE CORRIDA E ETIQUETA DE CONDUÇÃO
1.1 Corridas de desporto motorizado, conforme definido pela TORA, é um desporto sem contacto. É compreensível que ocasionalmente haja contacto como consequência de incidentes causados por uma outra variável, por exemplo "Lag". Na TORA, Lag é definido como subida repentina de latência da internet ou Ping, causando inconsistências visuais entre jogadores.
1.2 Jogadores com problemas de Lag não serão penalizados mas ser-lhes-á pedido que melhorem a sua conexão para participações futuras nos eventos da TORA. Se o problema afectar a experiência dos outros jogadores, ou se não haver a capacidade de se juntar às sessões (ver regra 14.0), por favor faz um teste de velocidade à tua conexão através de http://www.speedtest.net/.
1.3 A TORA espera que todos os jogadores que participem nos nossos eventos se comportem de uma maneira apropriada e respeitosa. Comentários ou comportamentos insultuosos aos nossos participantes, Stewards, Hosts de sessão e STAFF serão inaceitáveis e serão punidos pelo STAFF da TORA. Uma etiqueta respeitosa em pista é esperada por todos os jogadores. Isto inclui batalhas em pista, limites de pista, corrida suja, etc.
1.4 Os limites de pista são delineados por linhas brancas sólidas dos dois lados da pista, ou, na falta de tal, o limite do asfalto (ou qualquer outra superfície de corrida). A todo o momento, pelo menos duas rodas devem estar nesta parte do circuito, com excepção de uma ocorrência em que seja quase impossível manter duas rodas em pista, como por exemplo evitar um acidente.
1.5 Todos os membros da TORA têm de ler e seguir o Manual de Condução da TORA (TORA Driver's Handbook). Ter em nota que regras específicas definidas neste manual de Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) antecedem quaisquer outras regras.
2.0 CAMPEONATO DE EQUIPAS
Nesta corrida as equipa têm de ser compostas por no mínimo 2 jogadores e no máximo 4. Idealmente, as equipa irão querer ser compostas pelo limite máximo de 4 jogadores de maneira a que as corridas sejam menos desafiantes tanto para os jogadores como para as consolas. As equipas devem conduzir o mesmo carro ao longo de cada Stint da corrida. Se qualquer membro da equipa trocar para um carro diferente durante a corrida, então a sua Stint não contará para a distância geral da equipa e será imediatamente desqualificado (DQ).
3.0 REGRAS DE PINTURA
3.1 Esta corrida tem regras definidas sobre pinturas a que os jogadores devem seguir de modo a poderem correr. O não cumprimento poderá resultar em penalização ou desqualificação. As regras de pintura estão definidas no tópico Regras de Pintura e Logótipos (Livery & Decal Rules) com link aqui.
3.2 Todos os carros devem cumprir as regras de pintura ou receberão uma penalização de 10 000 pés na distância geral.
3.3 Os designs devem ser submetidos para validação no tópico Inspeção de Pintura (Livery Inspection).
4.0 REGRAS DOS CARROS
4.1 Esta corrida tem uma lista definida de carros e construção que os participantes devem seguir de modo a poderem correr. O não cumprimento poderá resultar numa penalização ou desqualificação. As regras dos carros estão definidas no tópico Lista de Carros e Regras de Contrução (Car List & Build Rules) com link aqui.
4.2 A quantidade de cada carro será limitada para esta corrida. AP será limitada a 30 inscrições por modelo e GT limitado a 15 inscrições por modelo.
5.0 INSCRIÇÃO NA CORRIDA
5.1 Haverá espaço para apenas 120 inscrições na corrida.
5.1.1 AP será limitado a 50 inscrições.
5.1.2 GT será limitado a 70 inscrições.
5.2 As equipas não poderão usar mais de 2 carros do mesmo modelo nas suas inscrições.
5.3 Haverá uma lista de reserva para cada classe. De modo a ser elegível à lista de reserva, a inscrição deve cumprir todos os requisitos.
6.0 HOSTS E COORDENADORES
6.1 A corrida será dividida em 6 grupos de sessões, de A-F, dependendo dos resultados da qualificação. Cada sessão terá como Host um membro escolhido dos coordenadores ou STAFF.
6.2 Coordenadores que se registaram para o evento podem ser chamados para serem Hosts de uma sessão se mais ninguém estiver disponível.
6.3 Para cada sessão, um coordenador ou membro do STAFF específico será dado o estatuto de "Coordenador da Sessão", independentemente de este ser o Host da sessão ou não (se nenhum dos membros mencionados acima estiver disponível, o Host da sessão terá o estatuto). Eles serão responsáveis por apontar os tempos, posições de corrida, ler a grelha de partida e as regras de início de corrida, e decidir se um recomeço é necessário ou não.
6.4 As configurações da sessão devem ser respeitadas e podem ser encontradas aqui: Configurações da Sessão (Lobby Settings).
7.0 REGRAS DE QUALIFICAÇÃO
7.1 A qualificação para o evento vai ter lugar de 6ª feira, 25 de Fevereiro a 4ª feira, 2 de Março. Haverão várias sessões de qualificação ao longo da semana para jogadores com fusos horários diferentes. As sessões podem ser encontradas no tópico de Qualificação (Qualifying) com link aqui.
7.2 Todos os jogadores na classe AP devem provar que conseguem fazer uma volta com um tempo igual ou inferior a 1:56.000 para participar na corrida com essa classe. Isto pode ser feito durante a qualificação, volta nos Rivals com a construção correta, ou através de uma sessão online ou offline fazendo uma captura de ecrã e mostrando o tempo limpo com a construção correta.
7.3 PROCEDIMENTO DE QUALIFICAÇÃO
7.3.1 As sessões de qualificação terão uma duração de 45 minutos. O Host irá definir a sessão para 1 hora para providenciar tempo suficiente para colectar os dados. Os jogadores terão até 15 minutos restantes no cronómetro para definir a sua volta limpa mais rápida. Se um jogador se encontrar a meio da volta quando o cronómetro atingir os 15 minutos, ele pode terminar essa volta antes de os tempos serem apontados.
7.3.2 Não é requerido que os jogadores usem todos os 45 minutos de qualificação; por exemplo, se um jogador estiver satisfeito com a sua volta passado 5 minutos do início da sessão, então ele deve informar o Host da sessão que irão abandonar a sessão. Os jogadores podem também posicionar o carro fora do asfalto para fazer pausas se quiserem.
7.3.3 As boxes estarão abertas durante toda a sessão para que os jogadores possam entrar quando quiserem ou se necessário.
7.4 Para determinar a grelha de partida, os dois melhores tempos de cada equipa serão somados.
7.4.1 Apesar de todos os membros de uma equipa poderem participar nas sessões de qualificação, uma equipa deve ter no mínimo 2 jogadores com tempos de qualificação.
7.4.2 Os jogadores só podem fazer parte de uma sessão de qualificação. Se um jogador tentar se qualificar em várias sessões, o seu tempo será invalidado e removido.
7.5 Se uma equipa falhar em ter mais que um jogador com tempo de qualificação, não lhes será permitido participar na corrida.
8.0 REGRAS DE STINT
8.1 Certifique-se de submeter a ordem de Stints da equipa usando o Formulário de Stints (Stint Form).
8.2 Verifique o tópico das Stints acerca das condições da pista para cada Stint.
8.3 O início da primeira Stint terá uma volta completa de aquecimento, e as restantes Stints serão com partidas em movimento (Rolling Start) começando num ponto fixo da pista.
8.4 O Host da sessão é instruído a guardar e partilhar o Replay para verificações de falsas partidas.
8.5 Um mínimo de 2 jogadores diferentes por equipa devem participar na corrida em pelo menos uma Stint, incluindo os jogadores cujas voltas de qualificação foram utilizadas para determinar a grelha de partida.
8.5.1 Isto inclui Stints em que o jogador foi desconectado e foi impossibilitado de finalizar a Stint.
8.6 PROCEDIMENTO DE VOLTA DE AQUECIMENTO
8.6.1 O coordenador da sessão irá ler a grelha de partida antes do início da Stint.
8.6.2 Os jogadores devem conduzir na pista em fila única a 60 Mi/H (97 Km/H). Aquecimento dos pneus é permitido mas teste dos travões NÃO é.
8.7 PROCEDIMENTO DE PARTIDA EM MOVIMENTO DA STINT 1
8.7.1 Perto do final da volta de aquecimento, o coordenador da sessão solicitará que os jogadores se formem em duas filas lado a lado e continuem a proceder a 60 Mi/H (97 Km/H). DEVE SER TOMADO EXTREMO CUIDADO.
8.7.2 O jogador no último lugar deve confirmar ao coordenador da sessão assim que todos os jogadores se encontrem em posição.
8.7.3 A grelha em movimento irá se aproximar da filas de partida/chegada em duas filas lado a lado e a 60 Mi/H (97 Km/H).
8.7.4 Cada linha de dois carros deve tentar manter uma distância de 50 pés (15 metros) ao par de carros à sua frente antes do início da corrida.
8.7.5 A classe GT deve se alinhar 150 pés (45 metros) atrás do último carro da classe AP.
8.7.6 À medida que cada par de carros passa a linha de partida/chegada, podem acelerar e começar a corrida.
8.8 PROCEDIMENTO DE PARTIDA EM MOVIMENTO DAS STINT 2-12
8.8.1 Para as restantes Stints da corrida, o procedimento de partida será ligeiramente alterado.
8.8.2 Invés de uma volta inteira de aquecimento, haverá um ponto específico de início da corrida algures no primeiro sector da pista. Este ponto de referência será anunciado na semana antecedente à corrida. Esclarecimentos sobre isto serão publicados no Briefing de Corrida (Driver's Briefing).
8.8.3 Os jogadores irão se alinhar em fila única e não irão iniciar a corrida até que CADA JOGADOR atravesse o ponto de referência.
8.8.4 O líder da classe GT deve estar a uma distância de 150 pés (45 metros) atrás do último carro da classe AP durante a volta de aquecimento encurtada.
8.9 PROCEDIMENTO DE FIM DA STINT
8.9.1 Apesar de as sessões estarem definidas para 2 horas, a corrida só terá a duração de 1 hora e 40 minutos para permitir 20 minutos para permitir recolha de distâncias, pausas e mudanças de sessões.
8.9.2 A Stint irá "acabar" quando o cronómetro marcar 20 minutos restantes. Quando o cronómetro marcar 20 minutos, os jogadores devem parar imediatamente o seu carro onde se encontram.
8.9.3 O coordenador irá apontar a distância que o jogador em primeiro lugar da geral percorreu durante a Stint (em milhas) a distância de cada jogador em relação ao primeiro lugar da geral (em pés), e depois a distância entre o primeiro e o segundo lugar da geral aquando o primeiro lugar tiver atingido a próxima milha. Se o coordenador for incapaz de ouvir o segundo lugar, ele irá perguntar ao terceiro lugar, ou a qualquer outro jogador com quem ele consiga comunicar. (Se a distância estiver em metros, nós podemos fazer a conversão).
8.9.4 Assim que o coordenador anunciar que recolheu todos os dados, os jogadores podem sair da corrida/ esperar na sessão.
8.9.5 Jogadores que estejam a fazer Stint dupla terão os seis dados recolhidos primeiro (desde que não sejam o primeiro e segundo lugares da geral), para que possam entrar na sessão da próxima Stint o mais rapidamente possível para reduzir atrasos.
9.0 PIT STOPS
9.1 Haverá um número mínimo obrigatório de Pit-stops para cada Stint. O número exacto será anunciado no Briefing de Corrida (Driver's Briefing).
9.2 Os jogadores têm permissão para ir às boxes quando desejarem para reabastecer e trocar de pneus, ou caso tenham sofrido dano nos seus carros ou caso queiram desistir.
9.2.1 No entanto, os jogadores não têm permissão para fazer um Pit-stop obrigatório nos últimos 10 minutos de cada Stint. Assim que o cronómetro marcar 30 minutos restantes, as boxes para Pit-stops obrigatórios estão fechadas.
9.3 Os jogadores devem utilizar toda a faixa de entrada e saída das boxes. O não cumprimento desta regra resultará numa penalização de 2 500 - 5 000 pés, dependendo da gravidade da violação, conforme determinado pela equipa de Stewards.
9.4 Os jogadores são lembrados que é proibido conduzir em contra-mão para entrar nas boxes. Se o jogador falar a entrada nas boxes, ele deve fazer a volta toda à volta do circuito e tentar novamente. Se um jogador for apanhado a conduzir em contra-mão durante a qualificação ou na corrida (excepto quando instruído pelo coordenador da sessão), resultará na desqualificação da qualificação ou da Stint.
10.0 INQUÉRITOS DE STEWARDS
Regras de IS padrão em vigor, por favor consulte o Manual de Condução (Driver’s Handbook).
11.0 ENTRADA NA SESSÃO
11.1 O Host ou coordenador da sessão irá convidar cada jogador para a sessão a qual eles irão participar.
11.2 Eles irão enviar a cada jogador um convite para a sessão. Se o jogador não conseguir entrar, o Host ou coordenador da sessão irá enviar um máximo de dois convites extra antes do evento começar.
11.3 Se o condutor não conseguir se juntar à sessão da corrida, eles irão ter 0 de distância naquela Stint.
11.4 Em última instância, juntar-se à corrida é responsabilidade do jogador. Uma lista de coordenadores de sessão será anunciada antes da corrida, por isso é sugerido que os jogadores os adicionem como amigos na Xbox Live para ser mais fácil para eles vos encontrarem.
12.0 "REGRA DE DESCONEXÃO" PARA CORRIDAS DE RESISTÊNCIA
12.1 Infelizmente não é incomum que os resultados finais de corridas sejam decididos por causa de uma desconexão durante uma Stint. Tal como foi votado, a maior parte da comunidade é a favor da implementação de uma "regra de desconexão" para reduzir a quantidade de distância perdida caso o pior aconteça.
12.1.1 A fórmula de "desconexão" usada é a seguinte. Se se desconectar, no final da corrida o Host da sessão irá ver o ecrã de pausa e apontar qual o número da volta no momento da desconexão. A volta onde se encontrava será escrita num documento como DNF. Ao número de voltas será retirado uma volta para ter o total de voltas completas (quando se começa a corrida o valor é 1, mas na verdade ainda não se completou nenhuma volta). Isto será multiplicado pelo comprimento do circuito para calcular a distância percorrida antes da desconexão. À distância conduzida vai ser subtraída a distância mais curta percorrida e completada em milhas para calcular o quão longe poderia ter conduzido depois da desconexão, e este valor será multiplicado por 0,80, e adicionado à distância conduzida. Resumindo, se se desconectar irá ser adicionado à distância conduzida mais 80% da distância possível de percorrer que foi perdida devido à desconexão.
13.0 ULTRAPASSAGENS MULTI-CLASSE E CARROS EM VOLTAS ABAIXO
13.1 O carro que está a ultrapassar na classe mais rápida deve garantir que a ultrapassagem à classe mais lenta é feita em segurança e correctamente. Todos os jogadores são instruídos para usar espelhos e comunicação para garantir ultrapassagens seguras, no entanto comunicação vocal entre classes não é possível para ultrapassagens. É proibido a classe mais rápida de impedir o progresso da classe mais lenta, e vice-versa.
13.2 Jogadores em voltas abaixo têm que estar atentos à aproximação das classes mais rápidas e têm de garantir que se mantêm na sua linha de corrida; condutores não devem fazer mudanças bruscas ou imprevisíveis na sua trajectória para tentar que as classes mais rápidas ultrapassem.
13.3 Jogadores em voltas abaixo na mesma classe é expectável dar passagem aos jogadores a ultrapassar. Impedir propositadamente o progresso dos condutores a ultrapassar é proibido.
Antes de decidires participar no evento, por favor leva o teu tempo a ler as Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) com muita atenção.
Ao te registares para o evento, concordas com as Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) como estão escritos neste publicação. A TORA reserva os direitos de alterar as Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) conforme necessário, com o propósito de justiça e transparência na competição.
1.0 REGRAS GERAIS DE CORRIDA E ETIQUETA DE CONDUÇÃO
1.1 Corridas de desporto motorizado, conforme definido pela TORA, é um desporto sem contacto. É compreensível que ocasionalmente haja contacto como consequência de incidentes causados por uma outra variável, por exemplo "Lag". Na TORA, Lag é definido como subida repentina de latência da internet ou Ping, causando inconsistências visuais entre jogadores.
1.2 Jogadores com problemas de Lag não serão penalizados mas ser-lhes-á pedido que melhorem a sua conexão para participações futuras nos eventos da TORA. Se o problema afectar a experiência dos outros jogadores, ou se não haver a capacidade de se juntar às sessões (ver regra 14.0), por favor faz um teste de velocidade à tua conexão através de http://www.speedtest.net/.
1.3 A TORA espera que todos os jogadores que participem nos nossos eventos se comportem de uma maneira apropriada e respeitosa. Comentários ou comportamentos insultuosos aos nossos participantes, Stewards, Hosts de sessão e STAFF serão inaceitáveis e serão punidos pelo STAFF da TORA. Uma etiqueta respeitosa em pista é esperada por todos os jogadores. Isto inclui batalhas em pista, limites de pista, corrida suja, etc.
1.4 Os limites de pista são delineados por linhas brancas sólidas dos dois lados da pista, ou, na falta de tal, o limite do asfalto (ou qualquer outra superfície de corrida). A todo o momento, pelo menos duas rodas devem estar nesta parte do circuito, com excepção de uma ocorrência em que seja quase impossível manter duas rodas em pista, como por exemplo evitar um acidente.
1.5 Todos os membros da TORA têm de ler e seguir o Manual de Condução da TORA (TORA Driver's Handbook). Ter em nota que regras específicas definidas neste manual de Regras e Regulamentos (Rules & Regulations) antecedem quaisquer outras regras.
2.0 CAMPEONATO DE EQUIPAS
Nesta corrida as equipa têm de ser compostas por no mínimo 2 jogadores e no máximo 4. Idealmente, as equipa irão querer ser compostas pelo limite máximo de 4 jogadores de maneira a que as corridas sejam menos desafiantes tanto para os jogadores como para as consolas. As equipas devem conduzir o mesmo carro ao longo de cada Stint da corrida. Se qualquer membro da equipa trocar para um carro diferente durante a corrida, então a sua Stint não contará para a distância geral da equipa e será imediatamente desqualificado (DQ).
3.0 REGRAS DE PINTURA
3.1 Esta corrida tem regras definidas sobre pinturas a que os jogadores devem seguir de modo a poderem correr. O não cumprimento poderá resultar em penalização ou desqualificação. As regras de pintura estão definidas no tópico Regras de Pintura e Logótipos (Livery & Decal Rules) com link aqui.
3.2 Todos os carros devem cumprir as regras de pintura ou receberão uma penalização de 10 000 pés na distância geral.
3.3 Os designs devem ser submetidos para validação no tópico Inspeção de Pintura (Livery Inspection).
4.0 REGRAS DOS CARROS
4.1 Esta corrida tem uma lista definida de carros e construção que os participantes devem seguir de modo a poderem correr. O não cumprimento poderá resultar numa penalização ou desqualificação. As regras dos carros estão definidas no tópico Lista de Carros e Regras de Contrução (Car List & Build Rules) com link aqui.
4.2 A quantidade de cada carro será limitada para esta corrida. AP será limitada a 30 inscrições por modelo e GT limitado a 15 inscrições por modelo.
5.0 INSCRIÇÃO NA CORRIDA
5.1 Haverá espaço para apenas 120 inscrições na corrida.
5.1.1 AP será limitado a 50 inscrições.
5.1.2 GT será limitado a 70 inscrições.
5.2 As equipas não poderão usar mais de 2 carros do mesmo modelo nas suas inscrições.
5.3 Haverá uma lista de reserva para cada classe. De modo a ser elegível à lista de reserva, a inscrição deve cumprir todos os requisitos.
6.0 HOSTS E COORDENADORES
6.1 A corrida será dividida em 6 grupos de sessões, de A-F, dependendo dos resultados da qualificação. Cada sessão terá como Host um membro escolhido dos coordenadores ou STAFF.
6.2 Coordenadores que se registaram para o evento podem ser chamados para serem Hosts de uma sessão se mais ninguém estiver disponível.
6.3 Para cada sessão, um coordenador ou membro do STAFF específico será dado o estatuto de "Coordenador da Sessão", independentemente de este ser o Host da sessão ou não (se nenhum dos membros mencionados acima estiver disponível, o Host da sessão terá o estatuto). Eles serão responsáveis por apontar os tempos, posições de corrida, ler a grelha de partida e as regras de início de corrida, e decidir se um recomeço é necessário ou não.
6.4 As configurações da sessão devem ser respeitadas e podem ser encontradas aqui: Configurações da Sessão (Lobby Settings).
7.0 REGRAS DE QUALIFICAÇÃO
7.1 A qualificação para o evento vai ter lugar de 6ª feira, 25 de Fevereiro a 4ª feira, 2 de Março. Haverão várias sessões de qualificação ao longo da semana para jogadores com fusos horários diferentes. As sessões podem ser encontradas no tópico de Qualificação (Qualifying) com link aqui.
7.2 Todos os jogadores na classe AP devem provar que conseguem fazer uma volta com um tempo igual ou inferior a 1:56.000 para participar na corrida com essa classe. Isto pode ser feito durante a qualificação, volta nos Rivals com a construção correta, ou através de uma sessão online ou offline fazendo uma captura de ecrã e mostrando o tempo limpo com a construção correta.
7.3 PROCEDIMENTO DE QUALIFICAÇÃO
7.3.1 As sessões de qualificação terão uma duração de 45 minutos. O Host irá definir a sessão para 1 hora para providenciar tempo suficiente para colectar os dados. Os jogadores terão até 15 minutos restantes no cronómetro para definir a sua volta limpa mais rápida. Se um jogador se encontrar a meio da volta quando o cronómetro atingir os 15 minutos, ele pode terminar essa volta antes de os tempos serem apontados.
7.3.2 Não é requerido que os jogadores usem todos os 45 minutos de qualificação; por exemplo, se um jogador estiver satisfeito com a sua volta passado 5 minutos do início da sessão, então ele deve informar o Host da sessão que irão abandonar a sessão. Os jogadores podem também posicionar o carro fora do asfalto para fazer pausas se quiserem.
7.3.3 As boxes estarão abertas durante toda a sessão para que os jogadores possam entrar quando quiserem ou se necessário.
7.4 Para determinar a grelha de partida, os dois melhores tempos de cada equipa serão somados.
7.4.1 Apesar de todos os membros de uma equipa poderem participar nas sessões de qualificação, uma equipa deve ter no mínimo 2 jogadores com tempos de qualificação.
7.4.2 Os jogadores só podem fazer parte de uma sessão de qualificação. Se um jogador tentar se qualificar em várias sessões, o seu tempo será invalidado e removido.
7.5 Se uma equipa falhar em ter mais que um jogador com tempo de qualificação, não lhes será permitido participar na corrida.
8.0 REGRAS DE STINT
8.1 Certifique-se de submeter a ordem de Stints da equipa usando o Formulário de Stints (Stint Form).
8.2 Verifique o tópico das Stints acerca das condições da pista para cada Stint.
8.3 O início da primeira Stint terá uma volta completa de aquecimento, e as restantes Stints serão com partidas em movimento (Rolling Start) começando num ponto fixo da pista.
8.4 O Host da sessão é instruído a guardar e partilhar o Replay para verificações de falsas partidas.
8.5 Um mínimo de 2 jogadores diferentes por equipa devem participar na corrida em pelo menos uma Stint, incluindo os jogadores cujas voltas de qualificação foram utilizadas para determinar a grelha de partida.
8.5.1 Isto inclui Stints em que o jogador foi desconectado e foi impossibilitado de finalizar a Stint.
8.6 PROCEDIMENTO DE VOLTA DE AQUECIMENTO
8.6.1 O coordenador da sessão irá ler a grelha de partida antes do início da Stint.
8.6.2 Os jogadores devem conduzir na pista em fila única a 60 Mi/H (97 Km/H). Aquecimento dos pneus é permitido mas teste dos travões NÃO é.
8.7 PROCEDIMENTO DE PARTIDA EM MOVIMENTO DA STINT 1
8.7.1 Perto do final da volta de aquecimento, o coordenador da sessão solicitará que os jogadores se formem em duas filas lado a lado e continuem a proceder a 60 Mi/H (97 Km/H). DEVE SER TOMADO EXTREMO CUIDADO.
8.7.2 O jogador no último lugar deve confirmar ao coordenador da sessão assim que todos os jogadores se encontrem em posição.
8.7.3 A grelha em movimento irá se aproximar da filas de partida/chegada em duas filas lado a lado e a 60 Mi/H (97 Km/H).
8.7.4 Cada linha de dois carros deve tentar manter uma distância de 50 pés (15 metros) ao par de carros à sua frente antes do início da corrida.
8.7.5 A classe GT deve se alinhar 150 pés (45 metros) atrás do último carro da classe AP.
8.7.6 À medida que cada par de carros passa a linha de partida/chegada, podem acelerar e começar a corrida.
8.8 PROCEDIMENTO DE PARTIDA EM MOVIMENTO DAS STINT 2-12
8.8.1 Para as restantes Stints da corrida, o procedimento de partida será ligeiramente alterado.
8.8.2 Invés de uma volta inteira de aquecimento, haverá um ponto específico de início da corrida algures no primeiro sector da pista. Este ponto de referência será anunciado na semana antecedente à corrida. Esclarecimentos sobre isto serão publicados no Briefing de Corrida (Driver's Briefing).
8.8.3 Os jogadores irão se alinhar em fila única e não irão iniciar a corrida até que CADA JOGADOR atravesse o ponto de referência.
8.8.4 O líder da classe GT deve estar a uma distância de 150 pés (45 metros) atrás do último carro da classe AP durante a volta de aquecimento encurtada.
8.9 PROCEDIMENTO DE FIM DA STINT
8.9.1 Apesar de as sessões estarem definidas para 2 horas, a corrida só terá a duração de 1 hora e 40 minutos para permitir 20 minutos para permitir recolha de distâncias, pausas e mudanças de sessões.
8.9.2 A Stint irá "acabar" quando o cronómetro marcar 20 minutos restantes. Quando o cronómetro marcar 20 minutos, os jogadores devem parar imediatamente o seu carro onde se encontram.
8.9.3 O coordenador irá apontar a distância que o jogador em primeiro lugar da geral percorreu durante a Stint (em milhas) a distância de cada jogador em relação ao primeiro lugar da geral (em pés), e depois a distância entre o primeiro e o segundo lugar da geral aquando o primeiro lugar tiver atingido a próxima milha. Se o coordenador for incapaz de ouvir o segundo lugar, ele irá perguntar ao terceiro lugar, ou a qualquer outro jogador com quem ele consiga comunicar. (Se a distância estiver em metros, nós podemos fazer a conversão).
8.9.4 Assim que o coordenador anunciar que recolheu todos os dados, os jogadores podem sair da corrida/ esperar na sessão.
8.9.5 Jogadores que estejam a fazer Stint dupla terão os seis dados recolhidos primeiro (desde que não sejam o primeiro e segundo lugares da geral), para que possam entrar na sessão da próxima Stint o mais rapidamente possível para reduzir atrasos.
9.0 PIT STOPS
9.1 Haverá um número mínimo obrigatório de Pit-stops para cada Stint. O número exacto será anunciado no Briefing de Corrida (Driver's Briefing).
9.2 Os jogadores têm permissão para ir às boxes quando desejarem para reabastecer e trocar de pneus, ou caso tenham sofrido dano nos seus carros ou caso queiram desistir.
9.2.1 No entanto, os jogadores não têm permissão para fazer um Pit-stop obrigatório nos últimos 10 minutos de cada Stint. Assim que o cronómetro marcar 30 minutos restantes, as boxes para Pit-stops obrigatórios estão fechadas.
9.3 Os jogadores devem utilizar toda a faixa de entrada e saída das boxes. O não cumprimento desta regra resultará numa penalização de 2 500 - 5 000 pés, dependendo da gravidade da violação, conforme determinado pela equipa de Stewards.
9.4 Os jogadores são lembrados que é proibido conduzir em contra-mão para entrar nas boxes. Se o jogador falar a entrada nas boxes, ele deve fazer a volta toda à volta do circuito e tentar novamente. Se um jogador for apanhado a conduzir em contra-mão durante a qualificação ou na corrida (excepto quando instruído pelo coordenador da sessão), resultará na desqualificação da qualificação ou da Stint.
10.0 INQUÉRITOS DE STEWARDS
Regras de IS padrão em vigor, por favor consulte o Manual de Condução (Driver’s Handbook).
11.0 ENTRADA NA SESSÃO
11.1 O Host ou coordenador da sessão irá convidar cada jogador para a sessão a qual eles irão participar.
11.2 Eles irão enviar a cada jogador um convite para a sessão. Se o jogador não conseguir entrar, o Host ou coordenador da sessão irá enviar um máximo de dois convites extra antes do evento começar.
11.3 Se o condutor não conseguir se juntar à sessão da corrida, eles irão ter 0 de distância naquela Stint.
11.4 Em última instância, juntar-se à corrida é responsabilidade do jogador. Uma lista de coordenadores de sessão será anunciada antes da corrida, por isso é sugerido que os jogadores os adicionem como amigos na Xbox Live para ser mais fácil para eles vos encontrarem.
12.0 "REGRA DE DESCONEXÃO" PARA CORRIDAS DE RESISTÊNCIA
12.1 Infelizmente não é incomum que os resultados finais de corridas sejam decididos por causa de uma desconexão durante uma Stint. Tal como foi votado, a maior parte da comunidade é a favor da implementação de uma "regra de desconexão" para reduzir a quantidade de distância perdida caso o pior aconteça.
12.1.1 A fórmula de "desconexão" usada é a seguinte. Se se desconectar, no final da corrida o Host da sessão irá ver o ecrã de pausa e apontar qual o número da volta no momento da desconexão. A volta onde se encontrava será escrita num documento como DNF. Ao número de voltas será retirado uma volta para ter o total de voltas completas (quando se começa a corrida o valor é 1, mas na verdade ainda não se completou nenhuma volta). Isto será multiplicado pelo comprimento do circuito para calcular a distância percorrida antes da desconexão. À distância conduzida vai ser subtraída a distância mais curta percorrida e completada em milhas para calcular o quão longe poderia ter conduzido depois da desconexão, e este valor será multiplicado por 0,80, e adicionado à distância conduzida. Resumindo, se se desconectar irá ser adicionado à distância conduzida mais 80% da distância possível de percorrer que foi perdida devido à desconexão.
13.0 ULTRAPASSAGENS MULTI-CLASSE E CARROS EM VOLTAS ABAIXO
13.1 O carro que está a ultrapassar na classe mais rápida deve garantir que a ultrapassagem à classe mais lenta é feita em segurança e correctamente. Todos os jogadores são instruídos para usar espelhos e comunicação para garantir ultrapassagens seguras, no entanto comunicação vocal entre classes não é possível para ultrapassagens. É proibido a classe mais rápida de impedir o progresso da classe mais lenta, e vice-versa.
13.2 Jogadores em voltas abaixo têm que estar atentos à aproximação das classes mais rápidas e têm de garantir que se mantêm na sua linha de corrida; condutores não devem fazer mudanças bruscas ou imprevisíveis na sua trajectória para tentar que as classes mais rápidas ultrapassem.
13.3 Jogadores em voltas abaixo na mesma classe é expectável dar passagem aos jogadores a ultrapassar. Impedir propositadamente o progresso dos condutores a ultrapassar é proibido.
RZM Salti-
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Re: 12 Hours of Sebring Revival - Rules & Regulations
Bienvenu aux 12 Heures de Sebring Revival 2022 de la TORA. Cette course prendra place sur Forza Motorsport 7 sur Xbox One et PC le Samedi 5 Mars - 10:00 AM EST / 3:00 PM GMT. Le circuit sera Sebring International Raceway Fana du Circuit.
Avant de décider de participer à cet évènement, s’Il vous plaît veuillez prendre le temps de lire les règles et réglementation très attentivement.
En vous inscrivant pour la course, vous acceptez d’adhérer aux règles et règlements comme écrite dans cette section. La TORA se réserve le droit d’altérer les règles et règlements autant que nécessaire avec pour objectif l’équité et la clarté dans la compétition.
1.0 RÈGLES GÉNÉRALES DE COURSE ET ÉTIQUETTE DE CONDUITE
1.1 La course motorisée, comme définie par TORA, est un sport sans contact. Il est compréhensible que par occasion quelques contacts peuvent se produire résultant d’incidents causé par l’une ou l’autre partie; comme par exemple le « lag ». À la TORA, le lag est défini comme étant une soudaine latence internet élevé ou de ping causant des inconsistances visuelles entre les joueurs.
1.2Les compétiteurs avec des problèmes de lag ne seront pas pénalisés mais seront demandés d’améliorer leur connexion pour leurs futures participations dans les événements de la TORA. Si le problème entrave constamment l’expérience d’autres compétiteurs ou que vous ne pouvez pas rejoindre les lobbies (voir règle 14.0), s’il vous plait, veuillez faire un test de connexion via http://www.speedtest.net/.
1.3 TORA s’attend à ce que chaque compétiteur qui participent à nos championnats d’agir de façon approprié et respectable. Les commentaires et/ou comportements dégradant envers les autres compétiteurs, les commissaires de course, les hôtes des lobbies et le personnel est inacceptable et sera traité sévèrement par le personnel TORA. Une étiquette respectable sur circuit est attendu de la part de tous les compétiteurs. Ceci inclut les batailles sur la piste, les limites de piste, pilotage antisportif, etc.
1.4 Les limites de piste sont déterminées par les lignes blanches pleine sur chaque côté de la piste, ou si celle-ci sont manquante, la limite de l’asphalte (ou autres surfaces de course). En tout temps, deux roues doivent obligatoirement être sur cette partie du circuit, à moins d’une situation où il est proche de l’impossible de garder deux roues sur la piste, comme par exemple, pour éviter une collision.
1.5 Tous les membres TORA doivent obligatoirement lire et suivre le TORA Driver's Handbook.
Notez que certaines règles spécifiques définies dans les règles et réglementations auront priorités sur celles qui sont décrites dans le Handbook susmentionné.
2.0 TEAMS CHAMPIONSHIP
Cette course sera constituée d’équipages ayant un minimum de 2 et un maximum de 4 pilotes. Idéalement, les équipages voudront le maximum de 4 pour rendre les courses moins demandant pour vous and vos consoles. Les équipes doivent conduire la même voiture pour tous les relais de la course. Si un membre d’équipage change de voiture au courant de la course, la distance de son relais ne sera pas comptée dans la distance totale de l’équipage et se verra automatiquement disqualifié de son relais.
3.0 RÈGLES DES LIVRÉES
3.1 Cette course a des règles définies concernant les livrées que les pilotes doivent obligatoirement adhérer pour pouvoir faire la course. Ne pas adhérer à ces règles peut entrainer une pénalité ou une disqualification. Les règles concernant les livrées sont définies dans la section Livery & Decal Rules, lien ici.
3.2 Toutes les voitures doivent adhérer aux règles de livrées ou elles recevront une pénalité de 10,000 pieds à leur distance totale.
3.3 Les livrées doivent obligatoirement être soumis à une inspection dans la section Livery Inspection.
4.0 RÈGLES CONCERNANT LES VOITURES
4.1 Cette course a une liste de voitures, ainsi que leur montage pièces, définie que les pilotes ont l’obligations d’y adhérer pour pouvoir faire la course. Ne pas y adhérer peut entrainer une pénalité ou une disqualification. La liste des voitures et de leur montage pièces est définie dans la section Car List & Build Rules, lien ici.
4.2 Le nombre de voitures disponibles par modèles sera limité pour cette course.. Les voitures de la classe AP seront limitées à 30 par modèles et les voitures de la classe GT seront limitées à 15 par modèles..
5.0 RACE REGISTRATION
5.1 Il y aura de la place que pour 120 équipages pour cette course.
5.1.1 Il y aura une limite de 50 équipages pour la classe AP.
5.1.2 Il y aura une limite de 70 équipages pour la classe GT.
5.2 Les équipes ne seront pas permis de prendre plus que 2 fois le même modèle de voiture dans leurs applications.
5.3 Il y aura une liste de réservistes pour chaque classe. Pour rejoindre la liste de réservistes, votre application doit répondre à tous les critères d’inscription.
6.0 HOSTING AND MARSHALS
6.1 Cette course pourra être divisé en 6 divisions, nommé A à F, dépendamment du résultat des qualifications. Chaque division sera hébergée par un membre des commissaires ou du personnel.
6.2 Les commissaires qui se sont inscrit pour la course devront s’attendre à héberger une session si aucuns autres hôtes sont disponible.
6.3 Pour chaque session, un commissaire ou membre du personnel spécifique se verra attribué le statut de « commissaire de session », qu’ils sont ou non l’hôte de la session (si aucun des membres susmentionnés n’est disponible, l’hôte de la session sera verra attribué le statut). Ils seront responsables de collecter les temps, les positions, vérifié et lire la grille de départ et les règles, et décider si oui ou non un redémarrage de la course est nécessaire.
6.4 Les paramètres de sessions doivent adhérer et peuvent être trouver ici :Lobby Settings.
7.0 QUALIFYING RULES
7.1 La qualification pour cet évènement prendra place du Vendredi 25 Février jusqu'au Mercredi 2 Mars. Il y aura plusieurs sessions hébergées au courant de la semaine pour accomoder les pilotes dans différents fuseaux horaires.. Les sessions peuvent être trouvé dans la section Qualifying lié ici.
7.2 Tous les pilotes dans la classe AP doivent obligatoirement montrer une preuve d'un temps au tour inférieur ou égale à 1:56.000 pour rouler dans la classe. . Ceci peut être fait durant la qualification, en faisant un rival avec le bon montage, en session en ligne (avec preuve de l’handicap puissance), ou hors-ligne avec une capture d’écran montrant le temps propre avec le bon montage. La preuve doit obligatoirement être publié 1 heure avant le départ programmé du relais 1.
7.3 QUALIFYING PROCEDURE:
7.3.1 La session de qualification durera 45 minutes. L’hôte paramétra la session pour 1 heure pour laisser du temps pour la collecte de donnée. Les pilotes auront jusqu’à ce qu’il reste 15 minutes à la minuterie pour faire leur meilleur tour propre. Si un pilote est en plein milieu d’un tour à la fin du temps impartie, ils sont autorisés à finir leur tour actuel avant la collecte des temps.
7.3.2 Les pilotes ne sont pas obligés d’utiliser l’entièreté des 45 minutes pour faire un tour propre; par exemple, si un pilote est satisfait avec leur temps 5 minutes dans la session, ils sont autorisés à quitter après avoir mis au courant leur hôte. Les pilotes sont aussi autorisés à se mettre sur le côté hors de la piste pour prendre une pause pendant la session de qualification s’ils le souhaitent.
7.3.3 L’entrée des stands sera ouverte pour l’entièreté de la session de qualification. Les pilotes peuvent y rentrer quand ils le souhaitent.
7.4 Pour déterminer la position sur la grille, les deux meilleurs temps d’un équipage seront pris et additionné.
7.4.1 Alors que tous les pilotes d’un équipage peuvent prendre part dans une session de qualification, un équipage doit avoir un minimum de 2 pilotes pour les qualifications.
7.4.2 Chaque pilote peut participer une session de qualification. Si un pilote tente de participer à plusieurs sessions de qualification alors leur temps sera invalidé et retiré.
7.5 Si un équipage échoue à avoir plus d’un pilote qualifié, il ne leur sera pas permit de participer à la course.
8.0 STINT RULES
8.1 Soyez sûr de soumettre l'ordre de relais de votre équipage en utilisant le Stint Form.
8.2 S’il vous plaît vérifier la section relais pour les conditions de piste de chaque relais.
8.3 Le départ du premier relais sera un tour de formation complet et tous les autres relais seront des départs lancés à un point désigné sur la piste.
8.4 L’hôte de la session doit enregistrer et partager le replay pour vérifier les faux départs.
8.5 Un minimum de deux pilotes différents doit enregistrer une distance dans au moins un relais, incluant les deux pilotes dont leurs temps ont servi pour déterminer la position de départ de l’équipage.
8.5.1 Ceci inclus les relais où une déconnection a eu lieu et le pilote n’as pas pu finir son relais
8.6 WARM-UP LAP PROCEDURE
8.6.1 Le commissaire de la session lira l’ordre de la grille dans la session d’avant course.
8.6.2 Les pilotes feront le tour du circuit en file simple les uns derrière les autres à une vitesse de 60 MPH (97 KM/H). Réchauffer les pneus est autorisé mais tester les freins NE L’EST PAS.
8.7 STINT 1 ROLLING START PROCEDURE
8.7.1 Vers la fin du tour de formation, l’hôte de la session demandera aux pilotes de former une file de 2 par 2 et continuer à 60 MPH/97KMH. UNE PRUDENCE EXTRÊME SERA DE MISE.
8.7.2 Le pilote en dernière position doit confirmer à l’hôte de la session une fois toutes les voitures en position.
8.7.3 Le peloton approchera la ligne de départ/arrivé en ligne de 2 par 2 à 60 MPH/97 KPH
8.7.4 Chaque rangée de 2 voitures doit maintenir au mieux une distance de 50 pieds/15 mètres des voitures de devant avant de commencer la course.
8.7.5 La classe GT doit s’aligner à 150 pieds derrière la dernière voiture de la classe AP.
8.7.6 Quand une rangée de 2 voitures traverse la ligne de départ/arrivée, ceux-ci peuvent alors accélérer pour commencer la course.
8.8 STINT 2-6 ROLLING START PROCEDURE
8.8.1 Pour tous les autres relais, la procédure de départ sera un peu différente.
8.8.2 Au lieu de faire un tour de formation, il y aura un point désigné sur le circuit comme point de départ. Ce point désigné sera annoncé dans la semaine menant à la course. Les clarifications concernant ce point de départ sera publié dans le Driver’s Briefing.
8.8.3 Les pilotes se mettront en file les uns derrières les autres and ne commence pas la course jusqu’à ce qu’ils passent personnellement le point de départ désigné
8.8.4 Le meneur dans la classe GT doit maintenir une distance de 150 pieds derrière la dernière voiture de la classe AP durant le tour de formation réduit.
8.9 END OF STINT PROCEDURE
8.9.1 Alors que les relais seront paramétrés à 2 heures, le temps de course sera de 1 heure et 40 minutes pour permettre un revirement de relais de 20 minutes.
8.9.2 Le relais se « terminera » quand il restera 20 minutes à l’horloge. Une fois que l’horloge affiche 20 minutes, les pilotes doivent s’arrêter peu importe où ils sont sur la piste.
8.9.3 L’hôte prendra alors en note la distance totale du pilote en 1er place de la session qu’il a parcouru durant le relais (en miles), la distance de tout le. Onde par rapport au 1er (en pied), et ensuite la distance du 2ième par rapport au 1er juste après que celui-ci est avancé au prochain mile. Si l’hôte est incapable d’entendre le 2ième, il passera à la 3ième place ou a n’importe quelle position qu’il est dans la possibilité d’entendre. (si vous avez votre distance en mètre, nous pouvons la convertir)
8.9.4 Une fois que l’hôte aura collecté les données, les pilotes sont libres de partir/ rester dans la session.
8.9.5 Les pilotes qui font un double-relais verrons leur distance collectée en premier, à condition qu’ils ne sont ni à la 1er et 2ième place, pour qu’ils puissent arriver à temps au prochain relais pour réduire le délai.
9.0 PIT STOPS
9.1 Il y aura un nombre obligatoire d’arrêt aux stands pour chaque relais. Le nombre exact sera annoncé dans le Driver’s Briefing.
9.2 Les pilotes seront permis d’aller aux stands quand ils le souhaiteront pour refaire le plein et changer de pneus, ou s’ils ont des dégâts à leur voiture ou s’il souhaite se retirer.
9.3 Les pilotes doivent obligatoirement utiliser la ligne d’entrée et de sortie des stands au complet. Échouer à adhérer à ceci entrainera une pénalité de 2,500 à 5,000 pieds selon la sévérité de la violation comme déterminé par l’équipe de commissaire.
9.4 Les pilotes sont rappelés qu’il n’est pas permis de rouler à contre-sens pour rentrer aux stands. Si les pilotes ratent l’entrée des stands, ils doivent obligatoirement refaire un tour de piste et réessayer de rentrée dans la bonne direction. Si un est pris à conduire à contre-sens durant la qualification ou la course (excepter quand l’hôte de la session le demande), cela entrainera une disqualification de la qualification ou du relais.
10.0 STEWARD INQUIRIES
Les règles standard de demande de réclamation sont en vigueur, s’il vous plaît vous référer au Driver’s Handbook.
11.0 ENTERING THE LOBBY
11.1 L’hôte ou le commissaire de la session invitera chaque pilote à la session a laquelle ils se qualifieront ou courseront.
11.2 ils enverront à chaque pilote une invitation à la session. Si le pilote ne peut pas rejoindre, l’hôte ou le commissaire de la session enverra un maximum de 2 invitations supplémentaires avant que le rassemblement soit due.
11.3 Si un pilote ne peut pas rejoindre la session de course, ils marqueront une distance de 0 pour le relais.
11.4 Ultimement, rejoindre la session revient de la responsabilité du pilote. Une liste des hôtes des sessions sera publiée en avance de la course, il est donc suggéré que les pilotes les ajoutent sur le Xbox Live pour rendre cela plus facile de les trouver.
12.0 ENDURANCE RACING "LAGOUT RULE"
12.1 Il est malheureusement commun pour ces courses d’être décidé par une déconnection durant un relais. Comme il a été voté l’année dernière, la majorité de la communauté est en faveur qu’une règle de déconnection soit implémenté pour réduire la distance que vous perdez lors d’une déconnection.
12.1.1 La formule de déconnection est utilisé comme suit. Si vous vous faite déconnecter, à la fin de la course, l’hôte de la session regardera l’écran de pause et prendre en note l’indicateur de tours affiché. Le tour auquel vous étiez rendu sera pris en note et enregistrer dans le document avec un DNF. Le nombre de tours sera alors soustrait de 1 pour avoir le nombre total de tours complété (quand vous commencé la course l’indicateur de tours est à 1 mais vous n’avez pas actuellement complété un tour à ce moment). Le résultat sera multiplié par la longueur du circuit pour avoir la distance que vous avez parcouru avant d’être déconnecté. La distance parcourue sera alors soustraite du relais, seulement parmi ceux qui ne sont pas annoté DNF, de votre équipe ayant la plus petite distance parcourue en miles pour obtenir la distance que vous auriez parcourue après votre déconnection, le résultat sera multiplié par 0.80, et ajouté à votre distance parcourue. Pour faire simple, Si vous êtes déconnecté, vous recevrez votre distance parcourue, plus 80% de la distance potentiel en miles que vous avez manqué en vous déconnectant.
13.0 MULTICLASS PASSING AND LAP DOWN CARS
13.1 La voiture de la classe rapide qui fait un dépassement sur la classe lente doit s’assurer que leur dépassement est fait de façon sécuritaire et correctement. Tous les pilotes sont demandés d’utilisé leurs miroirs et la communication pour s’assurer d’un dépassement sécuritaire, même si la communication vocale entre les deux classes ne soit pas disponible pour le dépassement. Les voitures de la classe rapide qui font exprès de gêner la progression des voitures de la classe lente, ou vice versa, est interdit.
13.2 Les pilotes retardataires doivent être conscient des voitures de la classe rapide qui s’approche et doivent s’assurer de garder leur ligne de course, les pilotes ne doivent pas faire de changement soudain ou imprévisible à leur ligne de course dans une tentative de laisser passer la classe rapide.
13.3 Il est attendue des pilotes retardataires de la même classe de laisser le droit de passage aux pilotes ayant un tour d’avance sur eux. Il est interdit de gêner la progression des pilotes ayant un tour d’avance sur vous.
Avant de décider de participer à cet évènement, s’Il vous plaît veuillez prendre le temps de lire les règles et réglementation très attentivement.
En vous inscrivant pour la course, vous acceptez d’adhérer aux règles et règlements comme écrite dans cette section. La TORA se réserve le droit d’altérer les règles et règlements autant que nécessaire avec pour objectif l’équité et la clarté dans la compétition.
1.0 RÈGLES GÉNÉRALES DE COURSE ET ÉTIQUETTE DE CONDUITE
1.1 La course motorisée, comme définie par TORA, est un sport sans contact. Il est compréhensible que par occasion quelques contacts peuvent se produire résultant d’incidents causé par l’une ou l’autre partie; comme par exemple le « lag ». À la TORA, le lag est défini comme étant une soudaine latence internet élevé ou de ping causant des inconsistances visuelles entre les joueurs.
1.2Les compétiteurs avec des problèmes de lag ne seront pas pénalisés mais seront demandés d’améliorer leur connexion pour leurs futures participations dans les événements de la TORA. Si le problème entrave constamment l’expérience d’autres compétiteurs ou que vous ne pouvez pas rejoindre les lobbies (voir règle 14.0), s’il vous plait, veuillez faire un test de connexion via http://www.speedtest.net/.
1.3 TORA s’attend à ce que chaque compétiteur qui participent à nos championnats d’agir de façon approprié et respectable. Les commentaires et/ou comportements dégradant envers les autres compétiteurs, les commissaires de course, les hôtes des lobbies et le personnel est inacceptable et sera traité sévèrement par le personnel TORA. Une étiquette respectable sur circuit est attendu de la part de tous les compétiteurs. Ceci inclut les batailles sur la piste, les limites de piste, pilotage antisportif, etc.
1.4 Les limites de piste sont déterminées par les lignes blanches pleine sur chaque côté de la piste, ou si celle-ci sont manquante, la limite de l’asphalte (ou autres surfaces de course). En tout temps, deux roues doivent obligatoirement être sur cette partie du circuit, à moins d’une situation où il est proche de l’impossible de garder deux roues sur la piste, comme par exemple, pour éviter une collision.
1.5 Tous les membres TORA doivent obligatoirement lire et suivre le TORA Driver's Handbook.
Notez que certaines règles spécifiques définies dans les règles et réglementations auront priorités sur celles qui sont décrites dans le Handbook susmentionné.
2.0 TEAMS CHAMPIONSHIP
Cette course sera constituée d’équipages ayant un minimum de 2 et un maximum de 4 pilotes. Idéalement, les équipages voudront le maximum de 4 pour rendre les courses moins demandant pour vous and vos consoles. Les équipes doivent conduire la même voiture pour tous les relais de la course. Si un membre d’équipage change de voiture au courant de la course, la distance de son relais ne sera pas comptée dans la distance totale de l’équipage et se verra automatiquement disqualifié de son relais.
3.0 RÈGLES DES LIVRÉES
3.1 Cette course a des règles définies concernant les livrées que les pilotes doivent obligatoirement adhérer pour pouvoir faire la course. Ne pas adhérer à ces règles peut entrainer une pénalité ou une disqualification. Les règles concernant les livrées sont définies dans la section Livery & Decal Rules, lien ici.
3.2 Toutes les voitures doivent adhérer aux règles de livrées ou elles recevront une pénalité de 10,000 pieds à leur distance totale.
3.3 Les livrées doivent obligatoirement être soumis à une inspection dans la section Livery Inspection.
4.0 RÈGLES CONCERNANT LES VOITURES
4.1 Cette course a une liste de voitures, ainsi que leur montage pièces, définie que les pilotes ont l’obligations d’y adhérer pour pouvoir faire la course. Ne pas y adhérer peut entrainer une pénalité ou une disqualification. La liste des voitures et de leur montage pièces est définie dans la section Car List & Build Rules, lien ici.
4.2 Le nombre de voitures disponibles par modèles sera limité pour cette course.. Les voitures de la classe AP seront limitées à 30 par modèles et les voitures de la classe GT seront limitées à 15 par modèles..
5.0 RACE REGISTRATION
5.1 Il y aura de la place que pour 120 équipages pour cette course.
5.1.1 Il y aura une limite de 50 équipages pour la classe AP.
5.1.2 Il y aura une limite de 70 équipages pour la classe GT.
5.2 Les équipes ne seront pas permis de prendre plus que 2 fois le même modèle de voiture dans leurs applications.
5.3 Il y aura une liste de réservistes pour chaque classe. Pour rejoindre la liste de réservistes, votre application doit répondre à tous les critères d’inscription.
6.0 HOSTING AND MARSHALS
6.1 Cette course pourra être divisé en 6 divisions, nommé A à F, dépendamment du résultat des qualifications. Chaque division sera hébergée par un membre des commissaires ou du personnel.
6.2 Les commissaires qui se sont inscrit pour la course devront s’attendre à héberger une session si aucuns autres hôtes sont disponible.
6.3 Pour chaque session, un commissaire ou membre du personnel spécifique se verra attribué le statut de « commissaire de session », qu’ils sont ou non l’hôte de la session (si aucun des membres susmentionnés n’est disponible, l’hôte de la session sera verra attribué le statut). Ils seront responsables de collecter les temps, les positions, vérifié et lire la grille de départ et les règles, et décider si oui ou non un redémarrage de la course est nécessaire.
6.4 Les paramètres de sessions doivent adhérer et peuvent être trouver ici :Lobby Settings.
7.0 QUALIFYING RULES
7.1 La qualification pour cet évènement prendra place du Vendredi 25 Février jusqu'au Mercredi 2 Mars. Il y aura plusieurs sessions hébergées au courant de la semaine pour accomoder les pilotes dans différents fuseaux horaires.. Les sessions peuvent être trouvé dans la section Qualifying lié ici.
7.2 Tous les pilotes dans la classe AP doivent obligatoirement montrer une preuve d'un temps au tour inférieur ou égale à 1:56.000 pour rouler dans la classe. . Ceci peut être fait durant la qualification, en faisant un rival avec le bon montage, en session en ligne (avec preuve de l’handicap puissance), ou hors-ligne avec une capture d’écran montrant le temps propre avec le bon montage. La preuve doit obligatoirement être publié 1 heure avant le départ programmé du relais 1.
7.3 QUALIFYING PROCEDURE:
7.3.1 La session de qualification durera 45 minutes. L’hôte paramétra la session pour 1 heure pour laisser du temps pour la collecte de donnée. Les pilotes auront jusqu’à ce qu’il reste 15 minutes à la minuterie pour faire leur meilleur tour propre. Si un pilote est en plein milieu d’un tour à la fin du temps impartie, ils sont autorisés à finir leur tour actuel avant la collecte des temps.
7.3.2 Les pilotes ne sont pas obligés d’utiliser l’entièreté des 45 minutes pour faire un tour propre; par exemple, si un pilote est satisfait avec leur temps 5 minutes dans la session, ils sont autorisés à quitter après avoir mis au courant leur hôte. Les pilotes sont aussi autorisés à se mettre sur le côté hors de la piste pour prendre une pause pendant la session de qualification s’ils le souhaitent.
7.3.3 L’entrée des stands sera ouverte pour l’entièreté de la session de qualification. Les pilotes peuvent y rentrer quand ils le souhaitent.
7.4 Pour déterminer la position sur la grille, les deux meilleurs temps d’un équipage seront pris et additionné.
7.4.1 Alors que tous les pilotes d’un équipage peuvent prendre part dans une session de qualification, un équipage doit avoir un minimum de 2 pilotes pour les qualifications.
7.4.2 Chaque pilote peut participer une session de qualification. Si un pilote tente de participer à plusieurs sessions de qualification alors leur temps sera invalidé et retiré.
7.5 Si un équipage échoue à avoir plus d’un pilote qualifié, il ne leur sera pas permit de participer à la course.
8.0 STINT RULES
8.1 Soyez sûr de soumettre l'ordre de relais de votre équipage en utilisant le Stint Form.
8.2 S’il vous plaît vérifier la section relais pour les conditions de piste de chaque relais.
8.3 Le départ du premier relais sera un tour de formation complet et tous les autres relais seront des départs lancés à un point désigné sur la piste.
8.4 L’hôte de la session doit enregistrer et partager le replay pour vérifier les faux départs.
8.5 Un minimum de deux pilotes différents doit enregistrer une distance dans au moins un relais, incluant les deux pilotes dont leurs temps ont servi pour déterminer la position de départ de l’équipage.
8.5.1 Ceci inclus les relais où une déconnection a eu lieu et le pilote n’as pas pu finir son relais
8.6 WARM-UP LAP PROCEDURE
8.6.1 Le commissaire de la session lira l’ordre de la grille dans la session d’avant course.
8.6.2 Les pilotes feront le tour du circuit en file simple les uns derrière les autres à une vitesse de 60 MPH (97 KM/H). Réchauffer les pneus est autorisé mais tester les freins NE L’EST PAS.
8.7 STINT 1 ROLLING START PROCEDURE
8.7.1 Vers la fin du tour de formation, l’hôte de la session demandera aux pilotes de former une file de 2 par 2 et continuer à 60 MPH/97KMH. UNE PRUDENCE EXTRÊME SERA DE MISE.
8.7.2 Le pilote en dernière position doit confirmer à l’hôte de la session une fois toutes les voitures en position.
8.7.3 Le peloton approchera la ligne de départ/arrivé en ligne de 2 par 2 à 60 MPH/97 KPH
8.7.4 Chaque rangée de 2 voitures doit maintenir au mieux une distance de 50 pieds/15 mètres des voitures de devant avant de commencer la course.
8.7.5 La classe GT doit s’aligner à 150 pieds derrière la dernière voiture de la classe AP.
8.7.6 Quand une rangée de 2 voitures traverse la ligne de départ/arrivée, ceux-ci peuvent alors accélérer pour commencer la course.
8.8 STINT 2-6 ROLLING START PROCEDURE
8.8.1 Pour tous les autres relais, la procédure de départ sera un peu différente.
8.8.2 Au lieu de faire un tour de formation, il y aura un point désigné sur le circuit comme point de départ. Ce point désigné sera annoncé dans la semaine menant à la course. Les clarifications concernant ce point de départ sera publié dans le Driver’s Briefing.
8.8.3 Les pilotes se mettront en file les uns derrières les autres and ne commence pas la course jusqu’à ce qu’ils passent personnellement le point de départ désigné
8.8.4 Le meneur dans la classe GT doit maintenir une distance de 150 pieds derrière la dernière voiture de la classe AP durant le tour de formation réduit.
8.9 END OF STINT PROCEDURE
8.9.1 Alors que les relais seront paramétrés à 2 heures, le temps de course sera de 1 heure et 40 minutes pour permettre un revirement de relais de 20 minutes.
8.9.2 Le relais se « terminera » quand il restera 20 minutes à l’horloge. Une fois que l’horloge affiche 20 minutes, les pilotes doivent s’arrêter peu importe où ils sont sur la piste.
8.9.3 L’hôte prendra alors en note la distance totale du pilote en 1er place de la session qu’il a parcouru durant le relais (en miles), la distance de tout le. Onde par rapport au 1er (en pied), et ensuite la distance du 2ième par rapport au 1er juste après que celui-ci est avancé au prochain mile. Si l’hôte est incapable d’entendre le 2ième, il passera à la 3ième place ou a n’importe quelle position qu’il est dans la possibilité d’entendre. (si vous avez votre distance en mètre, nous pouvons la convertir)
8.9.4 Une fois que l’hôte aura collecté les données, les pilotes sont libres de partir/ rester dans la session.
8.9.5 Les pilotes qui font un double-relais verrons leur distance collectée en premier, à condition qu’ils ne sont ni à la 1er et 2ième place, pour qu’ils puissent arriver à temps au prochain relais pour réduire le délai.
9.0 PIT STOPS
9.1 Il y aura un nombre obligatoire d’arrêt aux stands pour chaque relais. Le nombre exact sera annoncé dans le Driver’s Briefing.
9.2 Les pilotes seront permis d’aller aux stands quand ils le souhaiteront pour refaire le plein et changer de pneus, ou s’ils ont des dégâts à leur voiture ou s’il souhaite se retirer.
9.3 Les pilotes doivent obligatoirement utiliser la ligne d’entrée et de sortie des stands au complet. Échouer à adhérer à ceci entrainera une pénalité de 2,500 à 5,000 pieds selon la sévérité de la violation comme déterminé par l’équipe de commissaire.
9.4 Les pilotes sont rappelés qu’il n’est pas permis de rouler à contre-sens pour rentrer aux stands. Si les pilotes ratent l’entrée des stands, ils doivent obligatoirement refaire un tour de piste et réessayer de rentrée dans la bonne direction. Si un est pris à conduire à contre-sens durant la qualification ou la course (excepter quand l’hôte de la session le demande), cela entrainera une disqualification de la qualification ou du relais.
10.0 STEWARD INQUIRIES
Les règles standard de demande de réclamation sont en vigueur, s’il vous plaît vous référer au Driver’s Handbook.
11.0 ENTERING THE LOBBY
11.1 L’hôte ou le commissaire de la session invitera chaque pilote à la session a laquelle ils se qualifieront ou courseront.
11.2 ils enverront à chaque pilote une invitation à la session. Si le pilote ne peut pas rejoindre, l’hôte ou le commissaire de la session enverra un maximum de 2 invitations supplémentaires avant que le rassemblement soit due.
11.3 Si un pilote ne peut pas rejoindre la session de course, ils marqueront une distance de 0 pour le relais.
11.4 Ultimement, rejoindre la session revient de la responsabilité du pilote. Une liste des hôtes des sessions sera publiée en avance de la course, il est donc suggéré que les pilotes les ajoutent sur le Xbox Live pour rendre cela plus facile de les trouver.
12.0 ENDURANCE RACING "LAGOUT RULE"
12.1 Il est malheureusement commun pour ces courses d’être décidé par une déconnection durant un relais. Comme il a été voté l’année dernière, la majorité de la communauté est en faveur qu’une règle de déconnection soit implémenté pour réduire la distance que vous perdez lors d’une déconnection.
12.1.1 La formule de déconnection est utilisé comme suit. Si vous vous faite déconnecter, à la fin de la course, l’hôte de la session regardera l’écran de pause et prendre en note l’indicateur de tours affiché. Le tour auquel vous étiez rendu sera pris en note et enregistrer dans le document avec un DNF. Le nombre de tours sera alors soustrait de 1 pour avoir le nombre total de tours complété (quand vous commencé la course l’indicateur de tours est à 1 mais vous n’avez pas actuellement complété un tour à ce moment). Le résultat sera multiplié par la longueur du circuit pour avoir la distance que vous avez parcouru avant d’être déconnecté. La distance parcourue sera alors soustraite du relais, seulement parmi ceux qui ne sont pas annoté DNF, de votre équipe ayant la plus petite distance parcourue en miles pour obtenir la distance que vous auriez parcourue après votre déconnection, le résultat sera multiplié par 0.80, et ajouté à votre distance parcourue. Pour faire simple, Si vous êtes déconnecté, vous recevrez votre distance parcourue, plus 80% de la distance potentiel en miles que vous avez manqué en vous déconnectant.
13.0 MULTICLASS PASSING AND LAP DOWN CARS
13.1 La voiture de la classe rapide qui fait un dépassement sur la classe lente doit s’assurer que leur dépassement est fait de façon sécuritaire et correctement. Tous les pilotes sont demandés d’utilisé leurs miroirs et la communication pour s’assurer d’un dépassement sécuritaire, même si la communication vocale entre les deux classes ne soit pas disponible pour le dépassement. Les voitures de la classe rapide qui font exprès de gêner la progression des voitures de la classe lente, ou vice versa, est interdit.
13.2 Les pilotes retardataires doivent être conscient des voitures de la classe rapide qui s’approche et doivent s’assurer de garder leur ligne de course, les pilotes ne doivent pas faire de changement soudain ou imprévisible à leur ligne de course dans une tentative de laisser passer la classe rapide.
13.3 Il est attendue des pilotes retardataires de la même classe de laisser le droit de passage aux pilotes ayant un tour d’avance sur eux. Il est interdit de gêner la progression des pilotes ayant un tour d’avance sur vous.
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